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 Malar

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Master Flooder
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MessageSujet: Malar   Ven 17 Aoû - 15:15

MALAR
Le seigneur bestial, le traqueur au sang noir




Statut : Dieu mineur
Symbole : Patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées
Plan natif : Colothys/Les Terres de Chasse
Supérieur : Talos
Alliés : Aurile, Baine, Loviatar, Talos, Umberlie
Ennemis : Chauntéa, Déneïr, Eldath, Ilmater, Lurue, Nobanion, Shiallia, Sunie, Silvanus, Uthgar
Alignement : Chaotique mauvais.
Attributions: Chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes malveillants, bêtes et monstres errants.
Adorateurs : Chasseurs, lycanthropes d’alignement mauvais, carnivores intelligents, rôdeurs, druides
Alignement des fidèles : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Faune, Force, Lune, Mal.
Arme de prédilection : Une griffe de monstre (bracelet à griffes)

Malar (Mâl-arr) est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et de la mise à mort. Il a l’apparence d’un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l’ébène est constellée de sang. Malar se réjouit de la peur qu’il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le seigneur bestial est connu sous des noms différents selon l’endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de Bief de Vilhon, l’Eventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l’ours bleu parmi les Uthgards et Herne pour les orques de la Haute forêt.

Dans les régions civilisées, l’église de Malar est universellement méprisée, car ses membres – souvent de maléfiques lycanthropes – font partie des plus grandes menaces à l’encontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecoeur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre « Les Meutes », c’est-à-dire les groupes d’adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement à la première toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu’il faut chasser ou abattre.

Les prêtres de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d’une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d’entamer une poursuite, pendant celle-ci et en buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du sang est entonnée sur les dépouilles de toutes les créatures abattues lors d’une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n’importe quelle proie. Les deux grands rituels sont la fête des Cerfs et la Grande chasse. Pendant la première, les prêtres et les adorateurs de Malar chassent abondamment avant les Grandes moissons et invitent tout le monde (et particulièrement les étrangers à leur croyance) à se joindre à eux pour un banquet, où ils font vœux de chasser lors de l’hiver approchant pour nourrir les nécessiteux (c’est l’une des rares choses que fait l’église qui plaît aux gens du peuple). Pendant la Grande chasse, qui a lieu une fois par saison, les fidèles se parent de trophées de chasse et poursuivent un humanoïde, qui peut sauver sa vie et obtenir une récompense s’il parvient à s’échapper ou à survivre pendant un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent souvent en Barbares, Rôdeurs ou en Druide. Beaucoup d’entre eux sont aussi des lycanthropes maléfiques, comme des loups-garous.

La structure du clergé est tout sauf stricte et ne repose sur aucune hiérarchie centrale. Cela la rend d'autant plus difficile à détruire, car il suffit d'éradiquer un culte pour qu'un autre prenne sa place ailleurs. L'organisation bâtie autour du concept de la chasse et regroupe plusieurs cultes indépendants, ou "Meutes". Le dirigeant de chacun de ces groupes porte le nom de Chef de la Meute.


Résumé

Malar (mahl-arr) est un dieu sauvage et bestial qui se délecte de la peur des êtres qu'il traque. Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs. Il excelle à la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux.

Le clergé de Malar est dépourvu s'une autorité centrale. Il ne s'agit que d'un ensemble de petits groupes de fidèles éparpillés dans
les régions sauvages. Les adeptes de Malar vénèrent la gloire de la chasse, et ils entreprennent des traques rituelles d'animaux sauvages, de créatures étranges et même d'humanoïdes capturés. Ils aiment faire en sorte que leur proie s'aventure sur des chemins particulièrement dangereux pour elle comme pour eux, cela ne rend sa mort que plus agréable. Ils s'arrangent généralement pour que la mise à mort ait lieu le plus près possible de zones habités afin que tous puissent voir et entendre le massacre. C'est ainsi qu'ils perpétuent la crainte de Malar. Les adeptes de ce culte agissent pour gêner le développement de fermes et de la civilisation. Ils attaquent aussi les druides qui cherchent à entretenir le côté bienveillant de la nature, les considérant comme faibles et inutiles.

Les prêtres de Malar prient la nuit, de préférence sous une pleine lune. Deux rituels célébrés par ce culte sont la fête des cerfs et la grande
chasse. La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Enfin, ils implorent Malar de fournir suffisamment de gibier pour nourrir le peuple lors de l'hiver à venir (c'est un des rares aspects appréciés dans ce culte). Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent généralement en barbares, rôdeurs ou druides (mauvais).

Histoire/Relations

Malar était une divinité avant même l'ascension de Baine et, depuis des siècles, il tente sans succès de s'approprier les attributions des autres dieux et déesses. Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés de Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie. Il est aussi allié à Baine et à Loviatar. Il combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature.


Dogmes


La survie des plus forts par l’éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l’on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tué et n’abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s’en prennent à la forêt et qui tuent les animaux uniquement parce qu’ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes et les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.


Activités quotidiennes


Les prêtres de Malar chassent aussi souvent que possible, en faisant en sorte que le péril de la traque aille crescendo et que le final (la mise à mort) se déroule dans une zone civilisé. Les gens qui n’apprécient pas de voir des leucrottas, loups, bêtes éclipsantes et autres monstres terrifiés poursuivis jusque dans leur ville détestent bien souvent les Malarites, mais c’est exactement ce que ces derniers recherchent. En effet, ceux qui ne vénèrent pas le Seigneur des Bêtes doivent le respecter, même si ce respect naît de la peur.


Les prêtres prêchent également les joies et les récompenses de la chasse. Ils œuvrent constamment pour empêcher l’expansion des fermes et des communautés humaines, ce, afin que les Royaumes restent aussi sauvages que possible. Ils s’opposent aux clergés de Chauntéa, Déneir, Eldath, Ilmater et Sylvanus, se livrant contre eux à des actes de vandalisme semblables à ceux que pourraient commettre des hors-la-loi ou de jeunes nobles désœuvrés.


Ils cherchent à tuer tous les druides qu’ils rencontrent car, pour eux, l’équilibre qu’ils prêchent est le véritable ennemi des amoureux de la chasse. Ils sont persuadés que cette théorie interfère avec la juste triomphe du fort sur le faible. En conséquence, les druides, leurs amis et les organisations qui sont, au moins en partie, liées aux divinités de la nature (comme les Ménestrels) éliminent également les Malarites chaque fois qu’ils en ont l’occasion.

Festivités et cérémonies

Le culte de Malar tourne autour de la chasse. Les prières dédiées au Seigneur des Bêtes le sont donc généralement avant que la poursuite s’engage, lorsqu’elle bat son plein et une fois qu’elle est achevée et que l’on boit le sang au succès à coté de la dépouille de la proie. Le Chant du Sang, mélopée extrêmement répétitive, est ainsi entonné prés de la dépouille de toutes les créatures tuées au cours de la classe et, de la même manière, il convient de prier Malar chaque fois que l’on se nourrit de sa proie.

Les seules cérémonies importantes du culte sont le Festin des Cerfs et les Grandes Chasses. Le Festin des Cerfs se déroule le jour de l’équinoxe messale et voit les Malarites parader dans de proches communautés en arborant la tête de toutes les créatures qu’ils ont abattues au cours de la précédente décade ; par la suite, ils invitent qui le souhaite à prendre part au festin. Ce dernier dure deux jours entiers et les animaux abattus en constituent le plat principal. Tout le monde peut participer, même les druides (protège en cette occasion, par la « Paix de la Table »). Lors du repas, les prêtres annoncent en public qu’ils chasseront lors de l’hiver à venir pour les veuves, les personnes âgées, les infirmes et les orphelins. Dans la plupart des communautés, le culte de Malar n’est jamais aussi bien vu que ce jour-là.

Le Seigneur des Bêtes oblige toutes ses Meutes à célébrer au moins une Grande Chasse par saison. Il s’agit là d’un événement auquel prennent part tous les Malarites capables de marcher. Ils portent des bottes et une coiffure qui n’est autre que le crâne de la plus puissante créature dont ils sont personnellement venu à bout, ne sont armés que d’un couteau ou de leurs griffes de Malar. Leur proie (un humanoïde doué de raison, qui est bien souvent un humain masculin) est lâchée dans un bois entouré par les prêtres. Elle est armée et revêtue d’une armure, et on lui fournit même tous les objets non magiques qu’elle souhaite. Une fois lâchée, elle est traquée jusqu’à ce que mort s’ensuive. Si jamais elle parvient à s’échapper du territoire de chasse en moins d’un jour et une nuit, ou si elle survit jusqu’à l’aube suivant le début du rituel, elle est libre de partir. De plus, elle ne pourra plus jamais être chassée par les Malarites et est libre de demander ce qu’elle souhaite au Chef de Meute. (ce dernier ne pouvant bien sur accorder que ce qui est en son pouvoir et refusant catégoriquement de tuer un Malarite)


La proie est bien souvent un druide, et jamais un fidèle de Malar. Une fois abattue, elle est incinérée pour que Malar se repaisse de ces cendres.

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MessageSujet: Re: Malar   Dim 20 Avr - 22:31

Pretre

Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs, la plupart des Faerûniens ont une divinité pour saint patron). En certaines contrées, le Culte de différents dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l'ensemble des dieux nains De son côté, le peuple de Rashéménie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais tous ne partagent pas le même.

Aventure. Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).
Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des sugges­tions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent parti­culièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense.
Mais les prêtres restent des hommes, et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que pour les autres aventuriers.

Profil. Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particuliè­rement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.
L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet de repousser les morts-vivants, voire de les détruire, du moins pour ceux qui sont d'alignement bon. Les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de contrôler ces mêmes morts-vivants.
Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.

Alignement. Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois les plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus aptes à recruter du monde.
En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un « cran » est fréquemment tolérée.

Antécédents. La plupart des prêtres ont été officiellement acceptés par une organisation religieuse, que l'on nomme couramment Église. Avant d'en arriver là, ils ont prêté serment de défendre les valeurs et les intérêts de leur église. La plupart intègrent le clergé en devenant adultes, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et si d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quoti­dienne de leur église, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu. Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits plus terribles encore qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont La, ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors des guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Relation avec les autres classes. Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons, qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels repré­sentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask, dieu des Voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de Tyr, dieu de la Justice, ne voudra sans doute pas être vu en si mauvaise compagnie.

Anticiper: Un prêtre doit prendre de nombreuses décisions importantes avant même que l'aventure ne commence. Vos préparations quotidiennes de sorts auront un énorme impact sur ce que vous serez et sur ce que votre groupe sera en attente d'être capable de réaliser pour un jour donné. Grâce à la large sélection de sorts qui s'offre à vous, vous pouvez jouer le rôle du détective (sorts de divination), du médecin (sorts de soins), du combattant (sorts offensifs), ou du turbo (sorts augmentant les capacités de vos alliés). A haut niveau, vous pourrez même lancer suffisamment de sorts pour être capable de jouer deux ou plus de ces rôles simultanément.

Communiquer: Quand vous choisissez vos sorts, il est intéressant de savoir ce que votre groupe attend de vous. Vous êtes parmi les membres les plus versatiles du groupe, et très probablement le seul qui pourra s'interposer pour sauver un membre du groupe d'une mort prématurée. Alors si vos alliés attendent de vous que vous jouiez le rôle du médecin, mais que vous ne vous êtes pas préparé à cela, assurez-vous d'en aviser les membres de votre groupe afin que chacun agisse en conséquence.

Proche de l'action: Dans tous les cas, essayez d'être proche de l'action afin de pouvoir intervenir soit avec des sorts, soit en attaquant physiquement, lorsque cela sera nécessaire. Vous serez comparé avec les membres les plus robustes du groupe, et pourriez facilement être battu si vous devenez timide lorsque les choses tournent mal. Toutefois, vos capacités de soins sont inestimables pour vos compagnons, alors ne soyez pas le premier à foncer.
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