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 Classes et Descriptions

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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Lun 8 Mai - 22:18

Frenzied berserker (berserker frenetique)

La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des slaads fusionnent dans l'âme du Berserker frénétique. Contrairement à la plupart des personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelques missions héroïques ou défaire quelques adversaires détestables. Pour lui, ce ne sont là que pitoyables excuses ! C'est le frisson du combat qui le fait avancer : les batailles sont comme une drogue ! Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier. Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.

Conditions
Alignement : Ne pas être loyal.
Bonus de base à l'attaque : +6.
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Rage destructrice, Rage intimidante.
Dés de vie. d12
Compétences de classe
Les compétences de Berserker frénétique et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Equitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Natation (FOR), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).


Armes et armures : Le Berserker frénétique n'acquiert aucune expertise nouvelle dans le maniement des armes, boucliers et port d'armures.
Frénésie (Ext). Á partir du niveau 1, le personnage peut entrer dans une rage frénétique durant le combat. Dans cet état, il gagne temporairement +6 en Force et bénéficie d'une attaque supplémentaire par round qui s'effectue avec le bonus de base maximal (cet effet ne se cumule pas avec le sort Rapidité). Il subit dans le même temps un malus de -4 à la CA, et encaisse 2 points de dégâts temporaires par round. Une frénésie dure 3 rounds + modificateur de Constitution. S'il le souhaite, le personnage peut, une fois par round au prix d'une action libre, y mettre un terme prématurément. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Sagesse (DD20). Les effets de ce pouvoir se cumulent avec ceux de rage de Berserker. Le personnage peut entrer en frénésie une fois par jour au niveau 1, et une fois de plus tous les niveaux impairs. La transformation réclamant une action libre, il ne peut donc s'y livrer que pendant son tour de jeu, pas en réponse à l'action d'un autre. Si le personnage subit les dégâts d'une attaque, d'un sort, d'un piège ou de tout autre source, il entre automatiquement en frénésie au début de sa prochaine action, tant qu'il lui reste une utilisation quotidienne de ce pouvoir. Pour éviter d'entrer automatiquement en frénésie, le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + points de dégâts encaissés depuis sa dernière action) au début de sa prochaine action.
Pendant sa frénésie, le Berserker est incapable d'utiliser ses compétences et aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, comme se déplacer silencieusement, lancer des sorts, boire une potion, activer un objet magique ou lire un parchemin. Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat, des dons de Création d'objets, de Métamagie et de Talent (si ce dernier est lié à une compétence requérant patience et concentration). En revanche, il peut utiliser son pouvoir Inspirer la frénésie (voir plus loin), normalement. Pendant sa frénésie, le personnage doit attaquer ceux qu'il perçoit comme ses ennemis au mieux de ses capacités. Lorsqu'il n'a plus d'ennemi en vue, il attaque la créature la plus proche de lui (déterminée aléatoirement si plusieurs créatures se trouvent à égale distance), et combat cet adversaire sans se soucier des sentiments qu'il a pour lui, ni de sa santé.
Quand la frénésie s'arrête, le personnage se sent fatigué (-2 en Dextérité et en Force, incapable de charger ou de courir), jusqu'à la fin de la rencontre, ou jusqu'à ce qu'il entre de nouveau en frénésie. Au niveau 8, le personnage gagne temporairement +10 en Force, (et non plus +6), quand il entre en frénésie. Au niveau 10, il n'est plus fatigué quand la frénésie s'arrête, mais il subit toujours les dégâts temporaires pendant toute la durée de ce pouvoir.
Obstination. Au niveau 1, le personnage gagne le don Obstination.
Enchaînement suprême. Au niveau 2, le Berserker frénétique peut effectuer un pas de placement entre deux attaques lorsqu'il utilise le don Enchaînement ou Succession d'Enchaînements. Le personnage ne pouvant effectuer qu'un seul pas de déplacement par round, il ne peut donc pas utiliser cette aptitude s'il a déjà utilisé un pas de placement pendant le round.
Frénésie immortelle (Ext). Au niveau 4, tant qu'il est en frénésie, le personnage peut continuer de combattre même si ses points de vie descendent à 0 ou en dessous. Quand la frénésie s'arrête, les effets des blessures s'appliquent normalement. Ce pouvoir n'empêche pas la mort causée par des effets de sorts tels que Désintégration ou Exécution.
Science de l'attaque en puissance. Á partir du niveau 5, le Berserker frénétique bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de dégâts au corps à corps par tranche de 2 points de malus qu'il inflige à ses jets d'attaque avec le don Attaque en puissance.
Inspirer la frénésie (Sur). Á partir du niveau 6, le personnage peut inspirer la frénésie à ses alliés, quand il est lui-même dans cet état. Tous les alliés, situés dans un rayon de 3 mètre autour de lui, bénéficient des avantages et des inconvénients de la frénésie, comme s'ils avaient eux-mêmes ce pouvoir. Ceux ne souhaitant pas être affectés, ont droit à un jet de Volonté (DD10 + niveau de Berserker frénétique + modificateur de Charisme) pour y résister. La frénésie des alliés dure 3 rounds + modificateur de Constitution du Berserker frénétique. Ils n'ont pas besoin de rester dans un rayon de 3 mètre autour du personnage pour bénéficier de ce pouvoir. Le Berserker frénétique peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 6, et une fois de plus tous les niveaux pairs. En revanche, il ne peut s'en servir qu'une fois par rencontre.
Attaque en puissance suprême. Au niveau 10, le Berserker frénétique bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de dégâts au corps à corps par tranche de 1 point de malus qu'il inflige à ses jets d'attaques utilisés avec le don Attaque en puissance. Cette aptitude ne se cumule pas avec le don Science de l'attaque en puissance.


Jds majeur : Vig

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Dernière édition par le Lun 8 Mai - 22:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Lun 8 Mai - 22:19

Dueliste

Dans un monde de chevaliers en armures lourdes, juchés sur des coursiers massifs et de puissants mages disposant de sortilèges capables de faire rôtir un cerveau, il n'y a pas de place pour les audacieux bretteurs qui comptent sur leur intelligence et sur leurs réflexes pour survivre… Vrai ou faux ? Faux ! Le duelliste démontre que la précision et le savoir-faire sont une alternative viable aux armes massives et que l'adresse peut tout à fait remplacer les armures lourdes.
Le duelliste est un guerrier intelligent et agile, rompu à l'art des attaques précises avec des armes légères comme la rapière. Aussi connu sous le nom de bretteur, le duelliste tire avantage de ses réflexes rapides et de la ruse. Au lieu d'avoir des armures encombrantes, les duellistes estiment que la meilleure manière de se protéger est de ne pas en avoir du tout.
Pour la plupart, ce sont des guerriers ou des rôdeurs, mais on trouve également beaucoup de roublards et de bardes. Les magiciens, les sorciers et les moines font d'excellents duellistes puisqu'ils ne dépendent pas des armures pour leur protection. Ils tirent un grand bénéfice des compétences d'armes que leur offre la classe de prestige de duelliste. Les paladins et les barbares qui dévient trop de leur archétype deviennent des duellistes. Il y a plus de chance qu'un elfe embrasse cette profession qu'un nain. Les halfelins et les gnomes ne sont pas rares non plus. Les duellistes demi-orques sont très rares.
Les PNJs duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de combattre en petit groupe très soudé et de combattre en équipe.

Bonus de base à l'attaque : +6.
Acrobatie : 5 degrés de maîtrise.
Représentation (Danse) : 3 degrés de maîtrise.
Dons : Combat à deux armes, Esquive, Maniement d'une arme de guerre (rapière), Souplesse du serpent.
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Duelliste et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Bluff (CHA), Détection (SAG), Equilibre (DEX), Evasion (DEX), Perception Auditive (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Duelliste :
Armes et armures : Le duelliste sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, et la targe comme seul bouclier. Il ne sait porter aucune armure.
Défense astucieuse. Quand il ne porte pas d'armure et qu'il manie une arme de corps à corps, le duelliste ajoute son bonus d'Intelligence (s'il en a) à son bonus de Dextérité pour déterminer sa classe d'armure. S'il est pris au dépourvu ou si, pour une raison ou une autre, il est privé de son bonus de Dextérité, il perd également cet avantage.
Attaque précise. A partir du 2e niveau, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante à une main, infligeant alors 1d6 points de dégâts supplémentaires. Quand il effectue une attaque précise, le duelliste ne peut attaquer avec une arme tenue dans son autre main (mais il peut s'en servir pour se défendre ou il peut utiliser une targe). L'attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des adversaires ayant une anatomie discernable. Toutes les créatures immunisées contre les critiques (morts-vivants, créatures artificielles, vase, plantes et créatures intangibles) ne peuvent faire l'objet d'une attaque précise. Tout objet ou capacité qui protègent une créature des attaques critiques (comme une armure de Défense) protègent aussi contre ce type d'attaque. Les dégâts qu'inflige le duelliste augmentent de 1d6 tous les 4 niveaux.
Mobilité accrue. Quand il ne porte pas d'armure, le duelliste bénéficie d'un bonus d'esquive supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité quand il entre ou sort d'un espace contrôlé.
Style. Au 4e niveau, le duelliste bénéficie, s'il ne porte pas d'armure, d'un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Réflexes.
Attaque acrobatique (Ext). Au niveau 5, si le duelliste attaque en effectuant un saut en longueur, en chutant d'au moins 1m50, en se balançant sur une corde ou quelque chose de similaire, il gagne +2 à ses jets d'attaques et de dégâts. Il faut effectuer un jet de Saut ; si le résultat est inférieur à 1m50, on ne peut pas utiliser ce pouvoir pour l'attaque. Si la distance est supérieure à la distance séparant le duelliste et son adversaire, le duelliste peut, avec une action libre, s'arrêter à la hauteur de son adversaire.
Parade élaborée (Ext). À partir du 7e niveau, si le duelliste choisit de combattre sur la défensive, il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 à la CA par niveau de duelliste atteint.
Réaction accrue. Au 8e niveau le duelliste bénéficie d'un bonus de +2 à son jet d'initiative. Cette capacité est cumulable avec Science de l'initiative.
Parade de projectiles. Le duelliste obtient le don Parade de projectiles lorsqu'il utilise son arme à une main.


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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Jeu 11 Mai - 19:36

Pendant la vidéo j'ai pu avec mon losergan lire une classe qui s'apellait Mystic jesaispasquoi, donc faudra voir, si ca dit quelque chose a quelqu'un

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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Jeu 11 Mai - 22:16

ouep je l'ai vu aussi.

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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Dim 11 Juin - 0:41

Prêtre de guerre

Ces féroces religieux prient pour la paix tout en se préparant à la guerre. Outre leur côté terre-à-terre, les prêtres de guerre sont dotés d'une volonté à toute épreuve, savent imposer leur personnalité et se vouent totalement à la cause divine, ce qui fait d'eux de redoutables combattants. Ceux qui veulent rejoindre cette classe de prestige devront d'abord acquérir quelques niveaux en tant que prêtre avant de pouvoir satisfaire aux conditions requises.
Se préparer à la guerre est la principale occupation des NPCs appartenant à cette classe de prestige. La prière, l'entraînement militaire avec l'armée du seigneur local, l'étude de l'histoire occupent le plus claire de leur temps. Les prêtres de guerre ont une forte tendance à exprimer les aspects les plus évident et les plus marqués de leur divinité tutélaire.
En période de paix, il arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions d'espionnage dans les pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que rarement à l'aventure, et il s'agit toujours pour lui de découvrir une relique ou une arme extraordinaires qui pourraient accroître sa puissance.


Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Diplomatie : 5 degrés de maîtrise.
Psychologie : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Magie de combat, Prestige.
Sorts : disposer de l'accès à au moins l'un des domaines: Destruction, Force, Guerre ou Protection. Pour remplir cette condition, un personnage qui peut lancer au moins un sort appartenant à un de ces domaines est considéré comme y ayant accès.
Spécial : capacité à canaliser l'énergie, positive ou négative.
Dés de vie. d8

Compétences de classe
Les compétences de Prêtre de guerre et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Guerre) (INT), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Natation (FOR), Psychologie (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).


Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Niveau supplementaire
1 +1 +0 +2 +0 Ralliement, domaine de prestige +1 niveau lanceur
2 +2 +0 +3 +0 Discours galvanisant +1 niveau lanceur
3 +3 +1 +3 +1 Cercle de guerrison +1 niveau lanceur
4 +4 +1 +4 +1 Domaine de prestige : divination +1 niveau lanceur
5 +5 +1 +4 +1 Festin des héros +1 niveau lanceur
6 +6 / +1 +2 +5 +2 Aura de terreur +1 niveau lanceur
7 +7 / +2 +2 +5 +2 Rapidité de groupe +1 niveau lanceur
8 +8 / +3 +2 +6 +2 Guérison suprême de groupe +1 niveau lanceur
9 +9 / +4 +3 +6 +3 Aura de terreur (2/jour) +1 niveau lanceur
10 +10 / +5 +3 +7 +3 Ennemi implacable +1 niveau lanceur

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prêtre de guerre :
Armes et armures : Un prêtre de guerre maîtrise toutes les armes courantes et de guerre. Il est entraîné au port de toutes les armures et des boucliers.
Sorts. un prêtre de guerre lance des sorts comme un prêtre et dispose d'un accès complet à la liste des sorts de prêtre. Les niveaux pairs de prêtre de guerre sont ajoutés aux niveaux de prêtre acquis par le personnage pour déterminer le nombre de sorts qu'il peut jeter par jour et les effets de ces sorts. Ainsi, lorsqu'un prêtre de guerre gagne un niveau pair (2, 4, 6, etc…), le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts divins (à noter qu'il n'acquiert pas les autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, sauf l'amélioration du renvoi/intimidation des morts-vivants).
Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts divins avant de devenir prêtre de guerre, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair de prêtre de guerre afin de déterminer le nombre de sorts divins qu'il peut lancer par jour.
Domaine de prestige. Un prêtre de guerre obtient un accès au domaine de la Gloire (s'il canalise l'énergie positive) ou de la Domination (s'il canalise l'énergie négative). Au 4e niveau, il acquiert un accès au domaine de la Divination.
Renvoi/intimidation des morts vivants (Sur). Les niveaux de prêtres de guerre sont ajoutés aux niveaux de prêtre ou de paladin pour déterminer les capacités de renvoi/intimidation du personnage.
Ralliement (Ext). Un prêtre de guerre qui n'est pas sous le joug d'un effet de peur peut utiliser ce pouvoir au prix d'une action simple. Ses alliés qui seraient soumis à un effet de peur peuvent immédiatement tenter un jet de Volonté (avec le DD de l'effet de peur) avec un bonus de moral de +1 par niveau de prêtre de guerre du personnage. Pour bénéficier de ce pouvoir, les alliés en question doivent se trouver à moins de 20 m du prêtre de guerre et être en mesure de l'entendre.
Discours galvanisant (Ext). Par un discours enflammé (qui doit avoir lieu au moins 5 minutes avant la bataille), un prêtre de guerre ayant atteint le 2e niveau octroie à ceux qui l'écoutent (y compris lui-même), un bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre tous les effets de charme ou de peur. Ce bonus est de +2 pour un prêtre de guerre de niveau 2, et il augmente de +2 à chaque niveau pair atteint par le personnage (ce qui signifie +4 au 4e niveau, +6 au 6e, et ainsi de suite…). Cet effet prend fin 5 minutes +1 minute par niveau de prêtre de guerre après la fin du discours.
Cercle de guérisons (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 3 peut faire un cercle de guérison (comme le sort)
Festin des héros (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 5 peut faire un festin des héros (comme le sort).
Aura de terreur (Sur). Une fois par jour, un prêtre de guerre ayant atteint le 6e niveau peut émettre une aura de terreur dans un rayon de 6,50 m autour de lui. Cette aura se prolonge pendant 1 round par niveau de prêtre de guerre. Ses adversaires doivent réussir un jet de Volonté (avec un DD de 10 +niveau de prêtre de guerre + bonus de charisme de ce dernier) pour ne pas subir l'effet d'un sort de terreur.
Rapidité de groupe (Mag). une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 7 peut faire une rapidité de groupe (comme le sort).
Guérison suprême de groupe (Mag). Une fois par jour, un prêtre de guerre de niveau 8 peut faire une guérison suprême de groupe (comme le sort).
Ennemi implacable (Mag). Au 10e niveau, le prêtre de guerre peut canaliser de l'énergie vers ses alliés se trouvant dans un rayon de 33m, afin qu'ils continuent à sa battre même après avoir reçu des blessures mortelles. Pour employer ce pouvoir, le prêtre de guerre doit être concentré et utiliser une action de mouvement. Tant que ce pouvoir est actif, les alliés du personnage (dans la zone d'effet) qui encaissent des dégâts suffisants pour les mettre hors de combat (voir mourants) ignorent les effets des dégâts et continuent le combat. La mort est immédiate lorsque les points de vie atteignent -20.
Quand le pouvoir s'arrête, soit parce que le prêtre de guerre cesse de se concentrer, qu'il rate un jet de Concentration ou qu'il est mis hors de combat (voir pire), tous les effets des dégâts qui ont été ignorés sont immédiatement pris en compte.

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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Dim 11 Juin - 0:44

Le théurge mystique

Les théurges mystiques brouillent la frontière entre magie divine et profane, tirant autant leur Pouvoirs de la puissance divine que d'ouvrages occultes. Contrairement à la majorité des jeteurs de sorts qui doivent choisir un chemin et s'y tenir, les théurges mystiques parcourent deux voies simultanément, maîtrisant aussi bien les sorts des prêtres que ceux des magiciens. Les théurges mystiques ont à leur disposition un répertoire de sorts sans pareil. Avec de l'expérience, ils peuvent lancer quasiment tous les sorts du Manuel des Joueurs.

Bien que les théurges mystiques ne bénéficient pas de la progression ininterrompue des magiciens, des ensorceleurs ou des prêtres, ils compensent cette perte par une grande polyvalence. Ils sont souvent obsédés par les connaissances magiques, voyageant jusqu'à l'extrémité de la terre pour apprendre un nouveau secret profane ou une une inspiration divine. Les théurges mystiques sont fascinés par la magie sous toutes les formes qu'elle peut prendre. Ils sont toujours à la recherche d'un objet magique puissant et des sorts profanes inédits. Les théurges mystiques qui vénèrent un dieu mettent leur maîtrise de la magie au service de ses ambitions.

Puisque les théurges mystiques sont des pratiquants de la magie divine et profane, les membres de cette classe sont toujours multiclassés. Les prêtres/ensorceleurs et les prêtres/magiciens sont les plus nombreux parmi eux, et si on croise parfois des druides/ensorceleurs, il n'y a quasiment aucun druide/magicien.

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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Dim 11 Juin - 0:45

Le champion occultiste

Le champion occultiste est autant un étudiant de l'art de la guerre que de l'art de la magie, ce qui lui ouvre de nombreuses options lors d'un combat, depuis lancer un boule de feu sur ses ennemis, jusqu'à mener une charge l'épée à la main. Le champion occultiste est fier de l'étendue de ses talents, qui lui permet d'employer la meilleure tactique dans chaque situation : les sorts contre les adversaires trop coriaces physiquement et la force des armes contre les jeteurs de sorts.

Les champions occultistes répartissent autant leur temps entre un entraînement physique destiné à en faire les meilleurs soldats et une étude profane des sorts les plus puissants. Ce sont souvent des individus d'une grande détermination, car perfectionner simultanément leur maîtrise des sorts et des armes nécessite énormément de temps et d'effort. Les champions occultistes ne sont jamais vraiment acceptés au sein des groupes de pratiquants de la magie profaneou des compagnies de soldats d'élite, ce qui les poussent d'une école de magie à une unité de mercenaire ou une équipe d'aventurier.

Les futurs champions occultistes doivent démontrer leur maîtrise d'un large éventail d'armes, et une connaissance approfondie des bases delamagie profane. C'est pourquoi la majorité d'entre eux sont des personnages multiclassés, la combinaison la plus courante étant celle de guerrier/magicien. Quelques bardes deviennent parfois champions occultistes et les paladin/ ensorceleur ne sont pas inconnus. On trouve des champions occultistes tout autant au coeur des zones de conflits qu'au milieu des livres profanes. Ils sont particulièrement intéressés par les guerriers et les magiciens de haut niveau, auprès desquels ils s'engagent parfois temporairement comme apprenti pour apprendre les techniques les plus pointues de la magie profane et du combat.

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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Dim 11 Juin - 0:46

Le sorcier

Pourvu d'ancêtres aux origines surnaturelles, le sorcier cherche à dompter la magie périlleuse qui baigne son âme. Contrairement aux ensorceleurs et aux magiciens, qui abordent la magie profane au moyen de sorts, le sorcier use de la magie par le biais de sa volonté. En exploitant ses dons magiques d'une détermination redoutable et d'une impressionnante force de volonté, le sorcier est capable de faire montre d'une discrétion surnaturelle, de charmer les faibles d'esprit ou de frapper ses adversaires à l'aide de pouvoirs fantastiques.

On naît sorcier, on ne le devient pas. Certains sont les descendants d'individus ayant jadis pactisé avec des diables et des démons. D'autres, animés par l'ambition ou la soif de pouvoir, se tournent vers les puissances de la nuit dès leur plus jeune âge. Enfin, quelques uns, qui n'ont assurément rien à se reprocher, sont simplements marqués par des forces surnaturelles dont ils sont les outils et les intermédiaires. Les sorciers ne sont ni des demi-fiélons, ni des tieffelins par défaut (bien que de nombreux membres de ces races comptent parmi les plus puissants et redoutables réprésentants de cette classe). La marque que les puissances surnaturelles laissent sur leurs serviteurs est souvent spirituelle et non physique. En fait, de nombreux sorciers découlent de puissances non maléfiques, des forces sauvages ou féériques aussi dangereuses que les diables et les démons.

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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Dim 11 Juin - 0:48

Le voleur de l'ombre d'Amn

L'organisation connue sous le nom des Voleurs de l'Ombre est de loin la plus vaste et la plus prospère des guildes de voleurs de tout Faerûn. Sa réussite vient de son système de guildes entrelacées, chacune tournée vers la puissance et le profit. Depuis le quartier général d'Amn de l'organisation, cet ensemble de guildes se taille la part du lion des activités criminelles qui agitent la Côte des Epées, mais elle n'en touche pas moins d'autres régions de Faerûn. Chaque membre de la guilde des Voleurs de l'Ombre ne connaît que ses sbires, ses partenaires et son supérieur. Cette chape de secret protège l'organisation car les membres capturés ne peuvent ainsi guère en "vendre" d'autres.

La plupart des Voleurs de l'Ombre d'Amn sont d'anciens roublards, mais certains spécialistes ont un passé de guerrier ou de rôdeur. Des prêtres de divinités maléfiques (plus particulièrement Mask et Shar) emprutent cette voie pour jouer un rôle précis sur le terrain. Enfin, ensorceleurs et magiciens jouent également un rôle de premier plan. Les voleurs de l'ombre sont passés maîtres dans l'art de la collaboration, de l'intimidation des braves gens, des roustes punitives et de l'acquisition de contacts de premier choix.

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MessageSujet: Re: Classes et Descriptions   Dim 11 Juin - 0:49

Le poing sacré

Les poings sacrés forment des organisations indépendantes que l'on trouve dans de nombreux temples. Ces ascètes orientent leur don divin vers l'intérieur pour emmener leur corps et leur volonté vers l'harmonie. Ils abandonnent l'usage des armes et les armures encombrantes et considèrent leur enveloppe de chair ainsi que leurs esprit comme des cadeaux de leur divinité. Ne pas développer ces dons divins vers leur potentiel maximal est donc un pêché. L'usage des sorts ne les déshonore pas. Les poings sacrés sont puissants dans leur foi, leur volonté et leur corps.

Les prêtres font d'excellents candidats pour rejoindre les ordres de poings sacrés. Les paladins peuvent également suivre cette voie, mais peu sont prêts à renoncer aux apparats de leur vocation initiale. Les guerriers, roublards, les bardes et même d'anciens moines choisissent parfois cette classe de prestige, à condition qu'ils pratiquent également la magie divine à un niveau suffisant. Les druides apprécieront les capacités des poings sacrés, mais les ensorceleurs et les magiciens trouvent rarement le moindre intérêt dans cette voie.

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